Cómo usar las normales en Blender


Las normales en Blender son el modo de reflexión de las caras de un objeto tridimensional, una vez que hacemos un render del mismo en la escena. Por medio de las normales, puedes hacer que los bordes de los objetos sean fuertes o suavizados, además de permitir mejores terminados en las texturas.

Ejemplo de Smooth y Flat

Fig1 Ejemplo de Smooth y Flat

Con relación a este tema, te enseñaré a lo largo del artículo, cómo puedes modificar las normales de un objeto, las herramientas para trabajar con estas, así como la utilidad que puedes darle a esta propiedad.

¿Cómo se ven las normales de un objeto?

Para ver las normales, primero selecciona el objeto y entra en el modo de edición, ve al panel de Transformaciones (en caso de no estar visible, puedes mostrarlo dando clic en el símbolo + que se encuentra en la parte superior derecha de la vista 3d o presionar la tecla N). Busca la opción llamada Mesh Display, y selecciona los iconos de mostrar normales, por vértices y por caras.

Normales del objeto

Fig2 Normales del objeto

Como puedes notar, por cada cara y vértice que tiene el objeto, se muestra una línea. Estas líneas de color azul, son la dirección que tienen las normales del objeto en ese punto, y si cambias alguna de estas líneas, puedes fijarte cómo el modo de visualizarse el objeto en esa área, cambia por completo. Esto ocurre porque, como te expliqué al principio, las normales definen la forma de visualizar la superficie de los objetos al ser procesados por el motor gráfico.

A continuación te mostraré como puedes de una forma muy sencilla, modificar las normales de un objeto en la escena. Primeramente, debes conocer cuáles son las principales acciones que se le pueden hacer con las normales, estas son:

  • Recalculate (Recalculo de las normales).
  • Flip Direction (Invertir las normales).
  • Smooth (Normales suavizadas).
  • Flat (Normales sin suavizar).

Recalculo de las normales

La opción de recalcular las normales, se utiliza generalmente cuando están modelando un objeto por medio de la técnica punto a punto, y como suele suceder, surgen imprecisiones en las normales del objeto, que al ser procesado, no se ve como se desea.

Objeto con impresiciones en las normales

Fig3 Objeto con impresiciones en las normales

Para resolver este tipo de problemas, solo tienes que seleccionar el objeto, e ir al modo de edición, luego seleccionas todos los vértices y vas al panel de Trasformaciones (en la parte izquierda de la vista 3d), donde encontraras la herramienta Recalculate (ver Fig4), que reorienta las normales de la forma en que deberían estar.

Herramienta Recalculate

Fig4 Herramienta Recalculate

Invertir las normales (Flip Direction)

Esta herramienta permite un trabajo más dirigido con las normales, dado que brinda la posibilidad de orientar la normal de una cara, en el sentido contrario al que originalmente se encuentra (ver Fig5). El uso de esta funcionalidad es sencillo, solo basta con ir al panel de transformaciones y lo encontramos justo debajo de la herramienta Recalculate.

Uso de la herramienta Flip Direction

Fig5 Uso de la herramienta Flip Direction

Smooth (Suavizado)

Seguramente estás familiarizado con esta herramienta, dado que es una opción básica que se utiliza cuando se comienza en cualquier software de modelado 3d. Si no lo sabes, el funcionamiento de esta herramienta se basa en las normales de los objetos, y permite por medio de la orientación de la normal de las caras, suavizar la unión entre ellas.

Para utilizar esta funcionalidad, solo tienes que seleccionar las caras que deseas sean suavizadas y en el panel de transformaciones, dar clic en el botón Smooth.

Uso de las herramientas Smooth y Flat

Fig6 Uso de las herramientas Smooth y Flat

 Flat (Sin suavizado)

Es lo contrario a la herramienta Smooth, dado que en vez de suavizar las uniones entre caras, esta función las deja de forma rústica como si fueran cuadrados. Para utilizarla, debes seguir los mismos pasos que el Smooth, y el botón Flat se encuentra justo al lado (ver Fig6).

Conclusiones

Estas son algunas de las principales herramientas que se utilizan para el trabajo con las normales de un objeto, y te van a servir muchas veces para dar los acabados de los modelos que realices. A continuación te muestro un ejemplo de un objeto que utiliza el Smooth y el Flat al mismo tiempo.

 

Ejemplo de figura

Fig7 Ejemplo de figura

Como puedes notar sin estas funcionalidades no podrías hacer objetos lisos con superficies curvas, o rugosos con superficies cuadradas. Esto es todo por ahora, no dudes en dejar tus comentarios. Hasta la próxima.